miércoles, 9 de junio de 2010

Solucion Guia No. 4

MEDIOS DE COMUNICACIÓN:
Con el término medio de comunicación (del latín medĭus, lo que en este está entre dos cosas, en el centro de algo o entre dos extremos)1 se hace referencia al instrumento o forma de contenido por el cual se realiza el proceso comunicacional o comunicación. Usualmente se utiliza el término para hacer referencia a losmedios de comunicación masivos (MCM, medios de comunicación de masas o mass media); sin embargo, otros medios de comunicación, como el teléfono, no son masivos sino interpersonales.
Los medios de comunicación son instrumentos en constante evolución. Muy probablemente la primera forma de comunicarse entre humanos fue la de los signos y señales empleados en la prehistoria,2 cuyo reflejo en la cultura material son las distintas manifestaciones del arte prehistórico. La aparición de la escritura se toma como hito de inicio de la historia. A partir de ese momento, los cambios económicos y sociales fueron impulsando el nacimiento y desarrollo de distintos medios de comunicación, desde los vinculados a la escritura y su mecanización (imprenta -siglo XV-) hasta los medios audiovisuales ligados a la era de la electricidad (primera mitad del siglo XX) y a la revolución de la informática y las telecomunicaciones (revolución científico-técnica o tercera revolución industrial -desde la segunda mitad del siglo XX-), cada uno de ellos esenciales para las distintas fases del denominado proceso de globalización.
Historia
Fechas importantes
 Siglo XV: invención de la imprenta (posiblemente en 1450 por Johannes Gutenberg).
 1605: Johann Carolus se publica en Alemania el primer periódico Relation aller Fürnemmen und gedenckwürdigen Historien.
 1833: Rodolphe Töpffer publica su álbum de historietas Histoire de M. Jabot, al que seguirían otros seis. Su Ensayo sobre fisionomía de 1845 es considerado como el primer texto teórico del medio.
 1877: Teléfono; El teléfono fue creado conjuntamente por Alexander Graham Bell y Antonio Meucci.
 1895: Cine; los hermanos Lumière proyectaron públicamente la salida de obreros de una fábrica francesa en París.
 1896: Guillermo Marconi obtuvo la primera patente del mundo sobre la radio.
 1896: Alexander Stepánovich Popov con un sistema completo de recepción-emisión de mensajes telegráficos, transmitió el primer mensaje telegráfico entre dos edificios de la Universidad de San Petersburgo situados a una distancia de 250 m.
 1928: primeras transmisiones comerciales de televisión.
Los medios de comunicación son el canal que mercadólogos y publicistas utilizan para transmitir un determinado mensaje a su mercado meta, por tanto, la elección del o los medios a utilizar en una campaña publicitaria es una decisión de suma importancia porque repercute directamente en los resultados que se obtienen con ella.
Por ello, tanto mercadólogos como publicistas deben conocer cuáles son los diferentes tipos de medios de comunicación, en qué consisten y cuáles son sus ventajas y desventajas, con la finalidad de que puedan tomar las decisiones más acertadas al momento de seleccionar los medios que van a utilizar.
Tipos de Medios de Comunicación:
En primer lugar, cabe señalar que los medios de comunicación se dividen, de forma general, en tres grandes grupos (según los tipos de medios de comunicación que engloban):
Medios Masivos: Son aquellos que afectan a un mayor número de personas en un momento dado.¹ También se conocen como medios medidos.²
Medios Auxiliares o Complementarios: Éstos afectan a un menor número de personas en un momento dado.¹ También se conocen como medios no medidos.²
Medios Alternativos: Son aquellas formas nuevas de promoción de productos, algunas ordinarias y otras muy innovadoras.³ En segundo lugar, cada uno de éstos grupos incluye una diversidad de tipos de medios de comunicación, como se podrá ver en detalle a continuación:
Medios Masivos: Dentro de este grupo se encuentran los siguientes tipos de medios de comunicación:
Televisión: Es un medio audiovisual masivo que permite a los publicistas desplegar toda su creatividad porque pueden combinar imagen, sonido y movimiento. Según Lamb, Hair y McDaniel, las emisoras de televisión abarcan la televisión de cadena o red (ABC, CBS, NBC y Fox Network), las estaciones independientes, la televisión por cable y un relativo recién llegado, la televisión satelital de emisión directa.³ Sus principales ventajas son: Buena cobertura de mercados masivos; costo bajo por exposición; combina imagen, sonido y movimiento; atractivo para los sentidos.4 Entre sus principales limitaciones se encuentran: Costos absolutos elevados; saturación alta; exposición efímera, menor selectividad de público.³
Radio: Es un medio "solo-audio" que en la actualidad está recobrando su popularidad. Según Lamb, Hair y McDaniel, escuchar la radio ha tenido un crecimiento paralelo a la población sobre todo por su naturaleza inmediata, portátil, que engrana tan bien con un estilo de vida rápido.³ Además, según los mencionados autores, los radioescuchadores tienden a prender la radio de manera habitual y en horarios predecibles. Los horarios más populares son los de "las horas de conducir", cuando los que van en su vehículo constituyen un vasto auditorio cautivo.³ Sus principales ventajas son: Buena aceptación local; selectividad geográfica elevada y demográfica; costo bajo.4 Además, es bastante económico en comparación con otros medios y es un medio adaptable, es decir, puede cambiarse el mensaje con rapidez.¹ Sus principales limitaciones son: Solo audio; exposición efímera; baja atención (es el medio escuchado a medias); audiencias fragmentadas.4
Periódicos: Son medios visuales masivos, ideales para anunciantes locales. Sus principales ventajas son: Flexibilidad; actualidad; buena cobertura de mercados locales; aceptabilidad amplia; credibilidad alta.4 Además, son accesibles a pequeños comerciantes que deseen anunciarse.¹ Entre sus principales limitaciones y desventajas se encuentran: Vida corta; calidad baja de reproducción; pocos lectores del mismo ejemplar físico4 y no es selectivo con relación a los grupos socioeconómicos.¹
Revistas: Son un medio visual "masivo-selectivo" porque se dirigen a públicos especializados pero de forma masiva, lo que les permite llegar a más clientes potenciales. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, son de lectura confortable además de que permiten la realización de gran variedad de anuncios:¹
Desplegados: Anuncios que se desdoblan en 3 o 4 páginas. Gate Folder: Parecido al anterior pero este es desprendible. Booklets: Anuncios desprendibles en forma de folleto. Cuponeo: Cupón desprendible, además del anuncio impreso. Muestreo: Cuando en el anuncio va una pequeña muestra del producto.
Sus principales ventajas son: Selectividad geográfica y demográfica alta; credibilidad y prestigio; reproducción de calidad alta; larga vida y varios lectores del mismo ejemplar físico.4 Sus limitaciones son: Larga anticipación para comprar un anuncio; costo elevado; no hay garantía de posición.4
Internet: Hoy en día, el internet es un medio audiovisual interactivo y selectivo, que dependiendo del tipo de producto y la audiencia al que va dirigido, puede llegar a una buena parte de los clientes potenciales. Para emplear este medio, los anunciantes necesitan colocar un sitio web en la red para presentar sus productos y servicios. Luego, deben promocionarlo (para atraer a la mayor cantidad de visitantes interesados en lo que ofrecen), primero, posicionándolo entre los primeros resultados de búsqueda de los principales buscadores (Google, Yahoo, Altavista, MSN) para llegar al 85% de personas que utilizan esos recursos para encontrar lo que buscan en internet; y segundo, colocando en otros sitios web (relacionados directa o indirectamente con sus productos o servicios), uno o más de los siguientes elementos publicitarios: banners, botones, pop-ups y pop-unders, mensajes de texto y otros, con la finalidad de atraer a la mayor cantidad de personas interesadas. Las ventajas de este medio son: Selectividad alta; costo bajo; impacto inmediato; capacidades intercativas.4 Entre sus principales limitaciones se encuentran: Público pequeño; impacto relativamente bajo; el público controla la exposición.4
Cine: Es un medio audiovisual masivo que permite llegar a un amplio grupo de personas "cautivas" pero con baja selectividad. Sus ventajas son: Audiencia cautiva y mayor nitidez de los anuncios de color.¹ Entre sus desventajas se encuentran: Poco selectivo en cuanto a sexo, edad y nivel socioeconómico, y es bastante caro.¹
Medios Auxiliares o Complementarios: Este grupo de medios incluye los siguiente tipos de medios de comunicación:
Medios en Exteriores o Publicidad Exterior: Es un medio, por lo general, visual que se encuentra en exteriores o al aire libre. Según Lamb, Hair y McDaniel, es un medio flexible, de bajo costo, capaz de asumir una gran variedad de formas. Los ejemplos incluyen: espectaculares, escritura en el cielo, globos gigantes, minicarteles en centros comerciales y en paradas de autobuses y aeropuertos, y anuncios en los costados de los autos, camiones y autobuses, e incluso en los enormes depósitos o tanques de agua.³ Sus ventajas son: Flexibilidad alta; exposición repetida; bajo costo; baja competencia de mensajes; buena selectividad por localización.4 Algunas de sus desventajas son: No selectivo en cuanto a edad, sexo y nivel socioeconómico, no tiene profundos efectos en los lectores, se le critica por constituir un peligro para el tránsito y porque arruina el paisaje natural.¹
Publicidad Interior: Consiste en medios visuales (y en algunos casos incluyen audio) colocados en lugares cerrados donde las personas pasan o se detienen brevemente. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, ésta publicidad se coloca en: Estadios deportivos; plazas de toros; interior de los camiones; trolebuses y tranvías urbanos; la parte inferior de pantallas cinematográficas (marquesinas luminosas) y el interior del metro, ya sea dentro de los vagones o en los andenes.¹ Sus ventajas son: Bajo costo, audiencia cautiva, selectividad geográfica.¹ Sus desventajas son: No da seguridad de resultados rápidos, no llega a profesionales ni a empresarios, son muy numerosos y tienden a parecerse tanto que se confunden.¹
Publicidad Directa o Correo Directo: Este medio auxiliar o complementario consiste, por lo general, en enviar un anuncio impreso al cliente potencial o actual. Según Laura Fischer y Jorge Espejo, la publicidad directa emplea muchas formas (por ejemplo, tarjetas postales, cartas, catálogos, folletos, calendarios, boletines, circulares, anexos en sobres y paquetes, muestrarios, etcétera). La más usual es el folleto o volante.¹ Sus ventajas son: Selectividad de público alta; no hay competencia publicitaria dentro del mismo medio; permite personalizar.4 Sus limitaciones son: Costo relativamente alto por exposición; imagen de "correo basura".4
Medios Alternativos: Son aquellos medios que no se encuentran en las anteriores clasificaciones y que pueden ser muy innovadores. Según Lamb, Hair y McDaniel,³ dentro de este grupo se encuentran los siguientes tipos de medios de comunicación:
Faxes. Carritos de compras con vídeo en las tiendas comerciales. Protectores de pantallas de computadoras. Discos compactos. Kioscos interactivos en tiendas departamentales. Anuncios que pasan antes de las películas en los cines y en los videocasetes rentados.
Además, según los mencionados autores, casi cualquier cosa puede convertirse en un vehículo para exhibir publicidad.³ Por ejemplo, los elevadores (ascensores) incluirán o ya incluyen pantallas para exhibir noticias, información y publicidad para captar la atención de trabajadores de altos ingresos en los grandes edificios de oficinas.
Propósitos
El propósito principal de los medios de comunicación es, precisamente, comunicar, pero según su tipo de ideología pueden especializarse en; informar, educar, transmitir, entretener, formar opinión, enseñar, controlar, etc.
Características
Positivas. Las características positivas de los medios de comunicación residen en que posibilitan que amplios contenidos de información lleguen a extendidos lugares del planeta en forma inmediata. Los medios de comunicación, de igual manera, hacen posible que muchas relaciones personales se mantengan unidas o, por lo menos, no desaparezcan por completo. Otro factor positivo se da en el ámbito económico: quien posea el uso de los medios puede generar un determinado tipo de consciencia sobre una especie de producto, es decir, puede generar su propia demanda, ya que los medios muchas veces cumplen la función de formadores de opinión. Entonces, visto desde el ámbito empresarial, es un aspecto ampliamente positivo al hacer posible el marketing y anuncios para el mundo.
Negativas. Las características negativas recaen en la manipulación de la información y el uso de la misma para intereses propios de un grupo específico. En muchos casos, tiende a formar estereotipos, seguidos por muchas personas gracias al alcance que adquiere el mensaje en su difusión (como sucede al generalizar personas o grupos).
Clasificación
Debido a la complejidad de los medios de comunicación, Harry Pross (1972) ha separado estos en tres categorías, a partir de su grado técnico. En 1997 Manfred Faßler contribuyó con una nueva categoría, quedando así la siguiente clasificación:
 Medios primarios (medios propios): están ligados al cuerpo humano. No necesitan el empleo de técnica alguna para la comunicación, que a su vez es sincrónica. Ejemplos: Narrador, Cura, Teatro.
 Medios secundarios (máquinas): Necesitan el empleo de técnicas (tecnologías) del lado del productor de contenidos. El receptor de la información no necesita ningún dispositivo para decodificar la información. Ejemplos: Periódico, revistas, etc.
 Medios terciarios (medios electrónicos): Necesitan el empleo de técnicas (tecnologías) del lado del productor de contenidos y del receptor. Ejemplos: Telegrafía, televisión, discos de música, etc.
 Medios cuaternarios (medios digitales): Permiten tanto la comunicación sincrónica como asincrónica (interacción). Necesitan el empleo de técnicas (tecnologías) del lado del productor de contenidos y del receptor. La división de estos últimos (productor y receptor) tiende a desaparecer, así como el tiempo y la distancia. Los medios cuartenarios o medios digitales son parte de los Nuevos Medios de Comunicación.
Distintos medios de comunicación


Brockhaus Konversations-Lexikon, 1902.
Con el avance de la tecnología, han ido desarrollándose diferentes medios de comunicación, que pasamos a citar por orden cronológico:
Libro
Artículo principal: Libro
Un libro es una colección de uno o más trabajos escritos, usualmente impreso en papel y envuelto en tapas para proteger y organizar el material que contiene. Como tal, es uno de los formatos más antiguos de difusión de información que aún se conservan.
Historieta
Artículo principal: Historieta
La historieta, convertida en medio de comunicación de masas gracias a la evolución de la prensa decimonónica, vivió su época dorada en cuanto a número de lectores tras la Segunda Guerra Mundial. Con la proliferación de nuevas formas de ocio en la segunda mitad del siglo XX, va dejando de ser un medio masivo en la mayoría de los países, creándose formatos más caros, tales como álbumes o revistas de lujo, y buscando nuevos tipos de lectores.
Teléfono
Artículo principal: Teléfono
El teléfono es un dispositivo de telecomunicación diseñado para transmitir conversaciones por medio de señales eléctricas. El teléfono fue creado conjuntamente por Alexander Graham Bell y Antonio Meucci en 1877.3 4

Radio
Artículo principal: Radio
La radio es una tecnología que posibilita la transmisión de señales mediante la modulación de ondas electromagnéticas. Por su alcance electromagnético le era mucho más fácil el poder llegar a lugares lejanos. Corresponden al tipo sonoro. Es un medio "solo-audio" que en la actualidad está recobrando su popularidad.Según Lamb, Hair y McDaniel, escuchar la radio ha tenido un crecimiento paralelo a la población sobre todo por su naturaleza inmediata, portátil, que engrana tan bien con un estilo de vida rápido. Además, según los mencionados autores, los radioescuchadores tienden a prender la radio de manera habitual y en horarios predecibles. Los horarios más populares son los de "las horas de conducir", cuando los que van en su vehículo constituyen un vasto auditorio cautivo. Sus principales ventajas son: Buena aceptación local; selectividad geográfica elevada y demográfica; . Además, es bastante económico en comparación con otros medios y es un medio adaptable, es decir, puede cambiarse el mensaje con rapidez. Sus principales limitaciones son: Solo audio; exposición efímera; baja atención (es el medio escuchado a medias); audiencias fragmentadas.
Cine
Artículo principal: Cine
El Cine fue un paso más en la creación de medios de comunicación masivos. Corresponden al tipo audiovisual. Es un medio audiovisual masivo que permite llegar a un amplio grupo de personas "cautivas" pero con baja selectividad.Sus ventajas son: Audiencia cautiva y mayor nitidez de los anuncios de color. Entre sus desventajas se encuentran: Poco selectivo en cuanto a sexo, edad y nivel socioeconómico, y es bastante caro.
Televisión


Un modelo de Televisión.
Artículo principal: Televisión
La palabra "televisión" es un híbrido de la voz griega "Tele" (distancia) y la latina "visio" (visión). El término televisión se refiere a todos los aspectos de transmisión y programación, que busca entretener e informar al televidente con una gran diversidad de programas.
Internet
Artículo principal: Internet
Internet es un método de interconexión de redes de computadoras implementado en un conjunto de protocolos llamadosTCP/IP y garantiza que redes físicas heterogéneas funcionen como una red (lógica) única. Hace su aparición por primera vez en 1969, cuando ARPAnet establece su primera conexión entre tres universidades en California y una en Utah. Ha tenido la mayor expansión en relación a su corta edad comparada por la extensión de este medio. Su presencia en todo el mundo, hace de Internet un medio masivo, donde cada uno puede informarse de diversos temas en las ediciones digitales de losperiódicos, o escribir según sus ideas en blogs y fotologs o subir material audiovisual como en el popular sitio YouTube.5Algunos dicen que esto convierte en los principales actores de la internet a los propios usuarios.6 7
Intereses privados de los medios de comunicación
Una de las críticas a los grandes medios de comunicación comerciales es su subordinación a poderosos grupos empresarios. En algunos países grupos económicos son dueños de extensos medios informativos, como es el caso del Grupo Clarín en Argentina, Televisa en México y Grupo Prisa en (España).
De esta forma, según intereses económicos, políticos y sociales, los multimedios son utilizados para la consecución de objetivos que trascienden la comunicación objetiva.
Como forma de contrarrestar esta subordinación a intereses privados, han surgido redes de información autodenominados "independientes", colectivos sin fines de lucro y basados en voluntarios. Entre los más conocidos se encuentra Indymedia.

Guia No. 4

1. Identificación de la Guía de Aprendizaje

Código de la guía: DIM G4M1 Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Nuevos medios de comunicación Duración en horas 10
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia. Duración en horas 100
Unidad de Aprendizaje: Definición de requerimientos Duración en horas 40
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar los nuevos medios de comunicación. Duración en horas 10
Orientador (a):

2. Introducción

Los medios de comunicación han evolucionado con la aparición de los desarrollos informáticos creando nuevas formas de comunicación en los cuales se inscribe la multimedia.
Recuerde señor alumno que usted es el responsable de su proceso de formación realice esta guía de aprendizaje con seriedad, animo y responsabilidad.

3. Resultados de aprendizaje

Identificar los nuevos medios de comunicación
Caracterizar los nuevos medios de comunicación.
Distinguir los usos de cada uno de estos medios

4. Actividades y Estrategias de aprendizaje

4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
Se conformarán grupos de 4 estudiantes donde a cada uno de ellos se le asignará un nuevo medio de comunicación para investigar y analizar, involucrando como mínimo los temas que a continuación se describen: Cada integrante del grupo debe exponer su investigación. (Para esta actividad dispone de 2 horas)
Historia (ubicación dentro del contexto histórico de los sistemas)
Características
Utilización del medio.

4.2. La estrategia a utilizar es Mesa redonda.
Se organizará el salón y se hará una discusión sobre los nuevos medios de comunicación donde se discutirán las exposiciones realizadas. Al final de la sesión se hace un cuadro comparativo y un resumen. (Para esta actividad disponen de 2 horas).

4.3. La estrategia a utilizar es caso práctico.
El docente entregará a cada grupo un caso practico utilizar el formato DIM – I3M1. Para finalizar cada integrante del grupo expone una parte del caso práctico. Para terminar la actividad una mesa redonda para sacar conclusiones. (Para esta actividad disponen de 6 horas).

5. Evaluación

5.1. Criterios de evaluación

Identifica y analiza los nuevos medios de comunicación.

5.2. Evidencias de Aprendizaje

CONOCIMIENTO:
Relatoría e informe del trabajo sobre la estrategia búsqueda de información
Cuadro comparativo y resumen sobre la mesa redonda.
PRODUCTO:
Los instrumentos elaborados y el instrumento de evaluación sobre el caso práctico.

6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos

Nuevos ambientes de aprendizaje, Internet, procesador de palabra, textos
Computador.

7. Bibliografía

Lev Manovich, “El Lenguaje de los Nuevos Medios”. (“The Language of New Media”), Paidos Comunicacion/ Communication.
Anna Xambó Sedó. Herramientas de Diseño Digital, Ed. Anaya Multimedia.

Elaborada por: John Fredy Sádder / Benjamín Montoya

miércoles, 17 de marzo de 2010

Solucion Guia No. 2

¿Cuál es la resolución de pantalla en una imagen digital.?
Pese a que estamos hablando de uno de los conceptos clave al tratarse de monitores de ordenador o televisores, son muchos los usuarios que no conocen el significado de éste concepto. La resolución de pantalla es el número de píxeles que se muestran en nuestro monitor, manifestado a través de la multiplicación de los píxeles horizontales y los verticales. Entender esto es muy importante para poder controlar diversas funciones de nuestro equipo.

Pero, por si acaso, dejemos claro otro aspecto más: un píxel es la unidad mínima de cualquier imagen digital, es decir, cada uno de los diminutos cuadrados que se unen para componer cualquier elemento que se muestre en nuestra pantalla.
Existen diferentes tipos de resolución de pantalla, que vendrán establecidas en función de la capacidad del equipo o la tarjeta gráfica de que dispongamos. Por ejemplo, una televisión antigua no será capaz de mostrar imágenes con alta definición, y algo similar ocurre con los equipos informáticos
¿Cuál es la resolución de impresión en una imagen digital?
Resolución de imagen


La resolución de una imagen indica cuánto detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto).
Es bueno señalar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de pixeleada ó pixelosa.
La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. A continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones.

Para saber cuál es la resolución de una cámara digital debemos conocer los píxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. Así una cámara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 píxeles tiene una resolución de 1600x1200=1.920.000 píxeles, es decir 1,92 megapíxeles.
Además, hay que considerar la resolución de impresión, es decir, los puntos por pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la resolución de impresión es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque muchas veces la óptica de la cámara, la limpieza de la lente o el procesador de imágenes de la cámara digital disminuyen la calidad.
Para saber cual es la resolución de impresión máxima que permite una imagen digital hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolución de impresión 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto significa que la máxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de 1600 píxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp (1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolución de 300 ppp). Una pulgada equivale a 2,54 centímetros.
¿Qué diferencia la resolución de pantalla a la resolución de impresión.?
RESOLUCIÓN DE IMAGENES DIGITALES
El término "resolución" tiene numerosas acepciones, lo que provocan una cierta confusión. Por ejemplo, acepciones como "resolución judicial" o "resolución de Naciones Unidas", nada tienen que ver con lo que vamos a tratar en este artículo.
En general, cuando hablamos de "resolución", en el ámbito informático, nos referimos a la nitidez, al detalle, a la calidad visual o impresa de dispositivos como pantallas, escaner, impresoras, filmadoras, cámaras fotográficas, videos y ficheros de fotografías, imágenes, ilustraciones...
Decimos que una fotografía convencional (revelado químico) tiene una buena resolución cuando hay poca presencia de grano y se ve nítida. Hablamos de resolución de pantalla, resolución de impresión, resolución óptica, resolución de trama o semitono, resolución de escaneo, resolución digital, resolución de imágenes...
Pero lo que determina y define lo que es la "resolución" y con ello la nitidez, detalle y calidad, es la cantidad de puntos de información por unidad de longitud. Incluso, en una fotografía convencional, obtenida por revelado químico, existen estos puntos formados por pequeños cristales de haluros de plata sensibles a la luz, empleados en las emulsiones fotográficas, y que crean una matriz, aunque su distribución sea totalmente irregular. En una fotografía digital (almacenada en una memoria) existen estos puntos con información numérica de color, que forman una matriz perfecta de filas y columnas...
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Es evidente, que a mayor número de puntos de información por unidad de longitud, tendremos mayor resolución y por tanto, mayor nitidez, detalle y calidad. Por ejemplo, si utilizamos sólo 20 puntos por pulgada (2,54 cm.) para dibujar en pantalla el carácter "a" con un tamaño de varios centímetros, su aspecto sería el de la figura (1). Si utilizamos 50 puntos o 96 por pulgada, obtendremos las figuras (2) y (3)...
RESOLUCION DE PANTALLA:
Las pantallas estan formadas por una matriz permanente de pequeños puntos luminosos. Estos puntos tiene un determinado tamaño y están distribuidos a una determinada distancia. Mediante células de fosforos (rojo, verde y azul) estos puntos emiten color. Utilizando los puntos necesarios, los circuitos crean los píxeles que son las unidades mínimas de información de color. Cada píxel podrá estar formado por uno o varios puntos de la matriz permanente y representará un solo color, así que el píxel no tendrá un tamaño determinado, aunque se puede calcular si sabemos la longitud del ancho de la zona de visión de la pantalla y la resolución horizontal. La resolución de la pantalla la definimos dando el número total de pixeles horizontales y verticales. Estos tamaños estan estandarizados como 800x600, 1024x768, 1280x1024, etc. Los circuitos que contralan la pantalla podrán cambiar entre varias resoluciones, dependiendo del sistema de video (tarjeta gráfica + pantalla) que dispongamos.

Supongamos que tenemos una pantalla de 19 pulgadas (48,26 cm. de diagonal). Supongamos que la dimensión horizontal es de 37,32 cm., entonces cuando la resolución sea de 800 px. horizontales el tamaño del pixel horizontal será aproximadamente 0,4 mm. Si cambiamos la resolución a 1.280 px. horizontales, el tamaño horizontal de un pixel será de 0,2 mm. aproximadamente...
Si aumentamos la resolución de la pantalla ocurrirá que las imagenes a píxeles reales se verán más pequeñas, puesto que las imagenes siguen teniendo la misma cantidad de píxeles, aunque ahora, al aumentar la resolución, los píxeles serán más pequeños.
RESOLUCION DE IMPRESION:
Una pantalla de 15 pulgadas sólo necesita 72 ppp. para mostrar las imágenes con suficiente nitidez. Pero, si el soporte es el papel, serán necesarias resoluciones más altas debido al medio. Recordemos que una pantalla emite luz de color con tres fósforos rojo, verde y azul(síntesis aditiva), mientras que un medio como el papel refleja la luz (síntesis sustractiva) y consigue el color mezclando tintas (pigmentos) cyan, magenta, amarillo y negro. La resolución de los dispositivos de impresión se mide en puntos por pulgada (dpi: dot per inches) o lineas por pulgada (lpi).
Sistemas cromáticos
§1 Presentación
En la enseñanza elemental aprendemos que la luz blanca está compuesta (o puede ser descompuesta) en los diferentes colores del espectro visible, lo que es puesto en evidencia mediante el clásico experimento del prisma. También nos enseñan que el arco iris natural, es el resultado de la descomposición de la luz blanca del sol por las gotas de agua en la atmósfera, y que el negro es la ausencia de color (de luz). Por otra parte, los pintores saben de antiguo que determinados colores pueden componerse a partir de otros.

§2 El sistema sustractivo
El color de un objeto, observado bajo luz blanca, se debe a que el objeto absorbe todas las longitudes de onda, excepto las correspondientes a "su" color, que son reflejadas e inciden en nuestra retina; este es justamente el principio de los pigmentos. Al añadir un pigmento a una sustancia (o "pintar" externamente un objeto), le agregamos la capacidad de absorber todas las longitudes de onda excepto una específica. En realidad bastan tres colores básicos para conseguir cualquier color mediante mezclas adecuadas.
Se denominan colores "básicos" porque a partir de ellos pueden conseguirse los demás. La combinación de los colores básicos dos a dos, produce los colores secundarios. A su vez, la mezcla de los colores secundarios origina los colores terciarios.
El sistema de colorear mediante pigmentos se denomina sustractivo, porque supone que, partiendo de la luz blanca, se suprimen determinadas longitudes de onda. El color resultante es el de las longitudes no suprimidas. En este sistema, el color blanco se consigue por la ausencia de colorantes.
Nota: El hecho de que todos los colores puedan ser reconstruidos a partir de tres colores básicos tiene un sustento biológico. La retina del ojo humano tiene tres tipos de células sensibles a la luz denominadas conos, con distintas sensibilidades a las radiaciones del espectro visible.

El sistema sustractivo se denomina también CMY por las iniciales de los colores básicos utilizados; Cyan (un verde azulado), Magenta (rojo violaceo) y Yellow (amarillo). El efecto de los colores básicos en cualquier combinación es como sigue: el magenta refleja las frecuencias correspondientes a azules y rojos, pero absorbe los verdes. El cyan refleja los azules y verdes, mientras que absorbe los rojos. Por su parte el amarillo refleja los rojos y verdes, absorbiendo los azules. Los colores secundarios que se obtienen a partir de CMY son el rojo, azul y verde, representados abreviadamente por el acrónimo RGB ("Red Green Blue") de sus designaciones inglesas.
El sistema CMY es el método de reproducción de color utilizado en las artes gráficas e impresoras. Donde casi siempre se parte de una superficie (papel) blanca, que refleja todas las longitudes del espectro visible, y se añaden pigmentos (tintas) cian, magenta y amarillo, que absorben determinadas longitudes de onda y dejan pasar otras que constituyen el color resultante. A éste método de impresión se le denomina tricomía.
En teoría el color negro puede obtenerse mediante suma de los colores básicos CMY, sin embargo para conseguir negros intensos y buen contraste, es preferible utilizarlo directamente, en cuyo caso el método de impresión se denomina cuatricromía o CMYK (la "K" representa el negro "Black"). En la figura se muestra el aspecto de una impresión en color a través de con una lupa de gran aumento.
§2.1 Sistemas de impresión
La realización práctica de una impresión en color puede realizarse según dos métodos: El denominado de color simple ("Spot color") o el de color compuesto ("Process color"). El sistema de color simple utiliza tintas del color que se desea obtener, y es adecuado cuando la impresión tiene solo dos o tres colores distintos. Cuando la imagen a reproducir contiene más de dos o tres tonos, o es "a todo color", se utiliza el sistema de color compuesto, que utiliza tricomías o cuatricomías.
El sistema de colores simples utiliza tintas de color dentro de una "carta" de colores más o menos extensa (el sistema o carta de colores más conocido es el Pantone ). Presenta el inconveniente de que el color a imprimir debe ser alguno de la carta, pero tiene la ventaja de una exacta coincidencia entre el color deseado y el resultante. Por contra, el sistema de color compuesto permite imitar casi cualquier color mediante la mezcla en proporciones adecuadas de los colores básicos, pero presenta el inconveniente es que es más difícil asegurar la exacta coincidencia de tonos entre el original y el resultado.
Los sistemas informáticos de impresión utilizan cartuchos con los colores básicos. Las impresoras y plotters de gama media-baja utilizan cartuchos de tres colores. Los sistemas de gama alta y profesionales utilizan cuatricomías, contando incluso con depósitos para tintas que pueden ser utilizados para impresiones tipo "Spot color".
§3 El sistema aditivo
Existe un segundo procedimiento de conseguir los colores. Consiste en partir del negro (ausencia de luz), e ir añadiendo mayor o menor cantidad de luz de tres colores básicos, a partir de los cuales se consigue cualquier otro color, incluyendo la luz blanca (cuando los tres colores básicos se mezclan en igual proporción).
Este método se denomina sistema aditivo, porque los colores se obtienen "añadiendo" luces al negro. Los colores básicos necesarios son rojo, verde y azul (RGB) -los secundarios del sistema sustractivo-. Es el método de reproducción del color utilizado en monitores de ordenador y televisiones en color, porque crean los colores añadiendo luces a un fondo negro.


A la derecha se muestra una representación gráfica de éste sistema utilizando un espacio tridimensional y un sistema de ejes cartesianos para representar el espacio del color.
Observe que las componentes RGB de un color cualquiera serían las coordenadas colorimétricas. Que el origen de coordenadas (0,0,0) corresponde al negro, y que el lugar geométrico de los puntos que satisfacen la condición R = G = B es una línea, la escala de grises. A su vez, los planos R-G, G-B y B-R son respectivamente los espacios de color del Amarillo, Cian y Magenta.
En la figura izquierda puede comprobarse como los colores secundarios del sistema RGB son precisamente Amarillo, Cian y Magenta (colores fundamentales del sistema CMY), de forma que en cierta medida el sistema aditivo RGB y el sustractivo CMY, son complementarios.
Existe una regla nemotécnica para recordar los colores secundarios de cada sistema y como se forman a partir de los primarios. Basta escribirlos en dos filas superpuestas en el orden señalado:
R G B
C M Y
La forma de lectura es considerando que, por ejemplo, R + G (de la fila superior) produce el color Y de la tercera posición en la fila inferior. A su vez, C + Y (de la fila inferior) produciría G (elemento central de la fila superior), etc.

Si observamos desde muy cerca el tubo de un monitor, televisión, o cualquier otro dispositivo de reproducción de imágenes en color que produzca luz, observamos una textura parecida a la figura. En realidad, lo que consideramos puntos de color están formados por ternas de píxeles con los colores básicos del sistema aditivo (RGB). Al contemplarlo desde lejos nuestro cerebro los mezcla produciendo el resto de colores del espectro.
Nota: En las pantallas planas de tipo LCD ("Liquid Crystal Display"), tanto activas (TFT "Thin Film Transistor") como pasivas, las ternas de pixels están en tres capas superpuestas, de forma que aún inspeccionándolas de cerca, solo se ve un píxel con la luz resultante de las tres capas.

Como veremos más adelante ( H9.4), el modelo cromático utilizado en las aplicaciones informáticas es aditivo, ya que se realiza sobre monitores CRT ("Cathodic Ray Tube") o pantallas LCD ("Liquid Crystal Display") que utilizan esta tecnología para representar el color. En consecuencia, los programas de edición gráfica, e incluso los lenguajes de programación representen los colores en función de sus componentes RGB. Por ejemplo, el lenguaje HTML de programación de páginas Web utiliza una representación hexadecimal ( E2.2.4b) del tipo COLOR="#AA16CC" para representar los valores de rojo, verde y azul. En este algoritmo los dos primeros caracteres representan el rojo, los dos centrales el verde y los dos últimos el azul. Los valores oscilan entre 00 (decimal 0) para ausencia de luz de ese color a FF (decimal 256) que representa la máxima intensidad de componente. Como puede adivinarse fácilmente, los colores puros se representan respectivamente mediante "#FF0000" para el rojo, "#00FF00" para el verde y "#0000FF" para el azul. También habrá adivinado que la combinación "#FFFFFF" representa el blanco, y que "#000000" representa el negro (ausencia de color).
§5 Otras propiedades
En fotografía y artes gráficas se utilizan materiales en películas delgadas, por lo que además de conocer los coeficientes de reflexión y absorción ( 9.1) de tales materiales (tintas generalmente), es importante también conocer su mayor o menor capacidad para interceptar o dejar pasar la luz a su través. Naturalmente esta capacidad está relacionado con los coeficientes citados, pero en estos casos es frecuente utilizar directamente valores de opacidad y transparencia.

Color opaco

Color transparente
§5.1 Opacidad
En fotografía se define como el inverso de la fracción de luz que pasa a través o es reflejada por un color determinado. Cuando se refiere a una tinta de impresión o a una pintura describe su capacidad para tapar el color sobre el que se aplica.
En general la opacidad es una propiedad deseable en las pinturas, aunque las pinturas y tintas reales no son perfectamente opacas. Todos sabemos que en ocasiones es preciso dar varias "manos" cuando se desea cubrir una pintura antigua oscura con un color claro.
§5.2 Transparencia
Se refiere a la capacidad de ciertas tintas de permitir el paso de parte de la luz incidente, que es reflejada por el sustrato. El color resultante es el de la parte de luz reflejada (color de la pintura) mas el color del substrato. Esta propiedad es opuesta a la opacidad, de forma que una pintura totalmente opaca tiene transparencia 0 y una totalmente transparente es de opacidad 0.
La opacidad y transparencia son propiedades de las pinturas y tintas reales, pero pueden ser simuladas en los colores utilizados en informática. Para esto se definen colores que, además de sus componentes básicos (RGB), disponen de un cierto grado de transparencia que se incluye en el denominado canal alfa ( H9.4), de forma que al ser representados en una ventana ("Canvas") que tiene un color previo, los colores definidos como transparentes sufren una alteración en función del color del fondo, consiguiéndose así un efecto de transparencia/opacidad más o menos acusado.
Modo de color RGB

Modelo RGB. Este espacio de color es el formado por los colores primarios luz que ya se describieron con anterioridad. Es el adecuado para representar imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o que serán impresas en impresoras de papel fotográfico.

Las imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores. RGB es el modo por defecto para las imágenes de Photoshop. Los monitores de ordenador muestran siempre los colores con el modelo RGB. Esto significa que al trabajar con modos de color diferentes, como CMYK, Photoshop convierte temporalmente los datos a RGB para su visualización.

El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0. Cuando los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si todos los componentes tienen un valor 0. Este espacio de color tiene su representación en el selector de color de Photoshop.
Modo de color CMYK
El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa.

En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro.

En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión.



Cuáles son los formatos digitales mas utilizados?
MAPA DE BITS (BMP)
El BMP (extensión de archivo .bmp) o Bit Map es quizás el formato que más fielmente representa a la definición de las imágenes rasterizadas y de ahí su nombre. Cada uno de los píxeles que forman la imagen se almacenan como un grupo de dos datos: posición y color, pudiendo representar en el segundo hasta 16,7 millones de colores, lo que lo hace ideal para la presentación de fotografías de gran calidad, trabajos de arte o imágenes con escalas de grises y sin pérdida de información como el formato comprimido JPEG, que veremos más adelante.

Es uno de los formatos más utilizados y conocidos y es admitido por la mayoría de los programas de diseño y edición de imágenes. Por lo que es un formato de archivo sumamente práctico para utilizarlo cuando se está proporcionando una imagen a alguien que no posee el programa en que se ha creado.

La desventaja principal es que como este formato no maneja compresión, el tamaño de los archivos en bytes es muy grande. Debido a esto, no es recomendable enviar correos electrónicos con archivos adjuntos con este tipo de formato ya que tardaría mucho tiempo tanto en el envío como en la recepción y ocuparía muchísimo espacio en el servidor de correos en comparación con otros formatos como el JPEG o el GIF que sí manejan compresión.

FORMATO DE INTERCAMBIO DE GRÁFICOS (GIF)
El formato GIF (extensión de archivo .gif) o Graphics Interchange Format fue desarrollado en 1987 por Compuserve, uno de los servicios de bulletin board más exitosos, para comprimir imágenes de 8 bits que pueden ser transmitidas a través de su servicio e intercambiadas entre lo usuarios. Utiliza un sistema de compresión (LZW) sin perdida de información de las imágenes. Al emplearse solamente 8 bits de información por cada píxel, es un formato que permite representar un máximo de 256 colores por imagen (28).

El GIF es hoy en día uno de los dos formatos de archivo más comunes para imágenes en Internet, dado que es admitido por la mayoría de navegadores Web. Esto se debe, seguramente, a que el objetivo con el que lo han desarrollado ha sido para el intercambio y a que los archivos resultantes para una imagen realizada para una página de Internet son de unos pocos Kbytes lo que permite descargarlos en unos pocos segundos. Debido a que este formato sólo puede mostrar un máximo de 256 colores, es más adecuado para dibujos de líneas en blanco y negro, imágenes prediseñadas en color e imágenes con grandes bloques de colores sólidos. Pero no es tan conveniente para cosas más complicadas, como por ejemplo fotografías de objetos de la vida real. Además estos objetos no presentan un aspecto nada favorable si están reducidos a los 256 colores de este formato.

Existen dos variantes en este formato, el GIF87 y el GIF89a. La primera no permite generar imágenes animadas, fondos transparentes ni el llamado formato entrelazado, que carga la imagen en varias fases. Las imágenes GIF entrelazadas son ligeramente mas grandes (ocupan mas bytes) que las no entrelazadas, pero su carga progresiva permite acelerar el proceso de visión de las páginas de Internet al poder detenerlas, si con el primer esbozo de la imagen advertimos que no nos interesa.

GIF transparentes y GIF animados
Dos características especiales del formato grafico GIF son la posibilidad de generar imágenes con fondos transparentes e imágenes animadas a partir de varias imágenes estáticas secuenciales. Estas dos características se pueden combinar para crear imágenes animadas con fondos transparentes simultáneamente.

Una característica muy útil del formato GIF es la opción de hacer transparente un color determinado, es decir, que ese color concreto no se vea, y sea reemplazado por el fondo de la página. Pero no todas las imágenes son apropiadas para conseguir este efecto. Es condición indispensable que el color seleccionado sea uniforme debido a que puede ser seleccionado sólo un color para hacerlo transparente.

La segunda característica destacable del formato GIF89a es que puede utilizarse para realizar animaciones a partir de varias imágenes estáticas secuenciales cada una de las cuales es también de formato GIF con hasta 256 colores. Esto resulta muy conveniente y es uno de los formatos más utilizados junto con el Flash de Macromedia para realizar las pancartas (banners) animados que pueden verse en la mayoría de las páginas en Internet.

GIF entrelazado
Normalmente, un fichero GIF contiene los datos de cada línea de la imagen de una manera ordenada, de tal manera que el navegador lo irá descargando y mostrando en forma secuencial, línea a línea desde arriba hasta abajo. Se puede cambiar este comportamiento si se ha guardado la imagen como un GIF entrelazado (interlaced GIF). En este caso, las líneas no quedan guardadas de forma consecutiva, sino en saltos de cuatro en cuatro, y al llegar al final de la imagen comienzan nuevamente desde el principio con otra secuencia diferente, también de cuatro en cuatro, así hasta completar toda la imagen.
La compresión es un caso particular de la codificación, cuya característica principal es que el código resultante tiene menor tamaño que el original.
La compresión de datos consiste en la reducción del volumen de información tratable (procesar, transmitir o grabar). En principio, con la compresión se pretende transportar la misma información, pero empleando la menor cantidad de espacio.
El espacio que ocupa una información codificada (datos, señal digital, etc.) sin compresión es el cociente entre la frecuencia de muestreo y la resolución. Por tanto, cuantos más bits se empleen mayor será el tamaño del archivo. No obstante, la resolución viene impuesta por el sistema digital con que se trabaja y no se puede alterar el número de bits a voluntad; por ello, se utiliza la compresión, para transmitir la misma cantidad de información que ocuparía una gran resolución en un número inferior de bits.
La compresión de datos se basa fundamentalmente en buscar repeticiones en series de datos para después almacenar solo el dato junto al número de veces que se repite. Así, por ejemplo, si en un fichero aparece una secuencia como "AAAAAA", ocupando 6 bytes se podría almacenar simplemente "6A" que ocupa solo 2 bytes, en algoritmo RLE.
En realidad, el proceso es mucho más complejo, ya que raramente se consigue encontrar patrones de repetición tan exactos (salvo en algunas imágenes). Se utilizan algoritmos de compresión:
• Por un lado, algunos buscan series largas que luego codifican en formas más breves.
• Por otro lado, algunos algoritmos, como el algoritmo de Huffman, examinan los caracteres más repetidos para luego codificar de forma más corta los que más se repiten.
• Otros, como el LZW, construyen un diccionario con los patrones encontrados, a los cuales se hace referencia de manera posterior.
• También esta una forma de comprimir que es codificando los bytes pares es muy sencillo y fácil de entender.
A la hora de hablar de compresión hay que tener presentes dos conceptos:
1. Redundancia: Datos que son repetitivos o previsibles
2. Entropía: La información nueva o esencial que se define como la diferencia entre la cantidad total de datos de un mensaje y su redundancia.
La información que transmiten los datos puede ser de tres tipos:
1. Redundante: información repetitiva o predecible.
2. Irrelevante: información que no podemos apreciar y cuya eliminación por tanto no afecta al contenido del mensaje. Por ejemplo, si las frecuencias que es capaz de captar el oído humano están entre 16/20 Hz y 16.000/20.000 Hz s, serían irrelevantes aquellas frecuencias que estuvieran por debajo o por encima de estos valores.
3. Básica: la relevante. La que no es ni redundante ni irrelevante. La que debe ser transmitida para que se pueda reconstruir la señal.
Teniendo en cuenta estos tres tipos de información, se establecen tres tipologías de compresión de la información:
1. Sin pérdidas reales: es decir, transmitiendo toda la entropía del mensaje (toda la información básica e irrelevante, pero eliminando la redundante).
2. Subjetivamente sin pérdidas: es decir, además de eliminar la información redundante se elimina también la irrelevante.
3. Subjetivamente con pérdidas: se elimina cierta cantidad de información básica, por lo que el mensaje se reconstruirá con errores perceptibles pero tolerables (por ejemplo: la videoconferencia).
Diferencias entre compresión con y sin pérdida [editar]
El objetivo de la codificación es siempre reducir el tamaño de la información, intentando que esta reducción de tamaño no afecte al contenido. No obstante, la reducción de datos puede afectar o no a la calidad de la información:
• Compresión sin pérdida: los datos antes y después de comprimirlos son exactos en la compresión sin pérdida. En el caso de la compresión sin pérdida una mayor compresión solo implica más tiempo de proceso. El bitrate siempre es variable en la compresión sin pérdida. Se utiliza principalmente en la compresión de texto.
• Un algoritmo de compresión con pérdida puede eliminar datos para reducir aún más el tamaño, con lo que se suele reducir la calidad. En la compresión con pérdida el bit rate puede ser constante o variable. Hay que tener en cuenta que una vez realizada la compresión, no se puede obtener la señal original, aunque sí una aproximación cuya semejanza con la original dependerá del tipo de compresión. Se utiliza principalmente en la compresión de imágenes, videos y sonidos.

Disco compacto
El disco compacto (conocido popularmente como CD, por las siglas en inglés de Compact Disc) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos). En español o castellano, se puede escribir «cedé», aunque en gran parte de Latinoamérica se pronuncia «sidí» (en inglés). La Real Academia Española (R.A.E.) también acepta «cederróm»[1] (CD-ROM). Hoy en día, sigue siendo el medio físico preferido para la distribución de audio.
Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio (ó 700 MB de datos). Los MiniCD tienen 8 cm y son usados para la distribución de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de datos.
Esta tecnología fue más tarde expandida y adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de video (VCD y SVCD), la grabación doméstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD-i), Photo CD y CD EXTRA.
El disco compacto sigue gozando de popularidad en el mundo actual. Para el año 2007, se han vendido 200 millones de CD en el mundo.
Contenido



Historia
El disco compacto fue creado por el holandés Kees Immink, de Philips, y el japonés Toshitada Doi, de Sony, en 1979. Al año siguiente, Sony y Philips, que habían desarrollado el sistema de audio digital Compact Disc, comenzaron a distribuir discos compactos, pero las ventas no tuvieron éxito por la depresión económica de aquella época. Entonces decidieron abarcar el mercado de la música clásica, de mayor calidad. Comenzaba el lanzamiento del nuevo y revolucionario formato de grabación audio que posteriormente se extendería a otros sectores de la grabación de datos.
El sistema óptico fue desarrollado por Philips mientras que la Lectura y Codificación Digital corrió a cargo de Sony, fue presentado en junio de 1980 a la industria y se adhirieron al nuevo producto 40 compañías de todo el mundo mediante la obtención de las licencias correspondientes para la producción de reproductores y discos.
En 1981, el director de orquesta Herbert von Karajan convencido del valor de los discos compactos, los promovió durante el festival de Salzburgo y desde ese momento empezó su éxito. Los primeros títulos grabados en discos compactos en Europa fueron la Sinfonía alpina de Richard Strauss, los valses de Frédéric Chopin interpretados por el pianista chileno Claudio Arrau y el álbum The Visitors de ABBA, en 1983 se produciría el primer disco compacto en los Estados Unidos por CBS (Hoy Sony Music) siendo el primer título en el mercado un álbum de Billy Joel. La producción de discos compactos se centralizó por varios años en los Estados Unidos y Alemania de donde eran distribuidos a todo el mundo. Ya entrada la década de los noventas se instalaron fabricas en diversos países como ejemplo en 1992 Sonopress produjo en México el primer CD de Título "De Mil Colores" de Daniela Romo.
En el año 1984 salieron al mundo de la informática, permitiendo almacenar hasta 700 MB. El diámetro de la perforación central de los discos compactos fue determinado en 15 mm, cuando entre comidas, los creadores se inspiraron en el diámetro de la moneda de 10 centavos de florín de Holanda. En cambio, el diámetro de los discos compactos es de 12 cm, lo que corresponde a la anchura de los bolsillos superiores de las camisas para hombres, porque según la filosofía de Sony, todo debía caber allí.
Detalles físicos
A pesar de que puede haber variaciones en la composición de los materiales empleados en la fabricación de los discos, todos siguen un mismo patrón: los discos compactos se hacen de un disco grueso, de 1,2 milímetros, de policarbonato de plástico, al que se le añade una capa reflectante de aluminio, utilizada para obtener más longevidad de los datos, que reflejará la luz del láser (en el rango espectro infrarrojo y por tanto no apreciable visualmente); posteriormente se le añade una capa protectora de laca, misma que actúa como protector del aluminio y, opcionalmente, una etiqueta en la parte superior. Los métodos comunes de impresión en los CD son la serigrafía y la impresión Offset. En el caso de los CD-R y CD-RW se usa oro, plata y aleaciones de las mismas que por su ductilidad permite a los láseres grabar sobre ella, cosa que no se podría hacer sobre el aluminio con láseres de baja potencia.



Formato de archivo informático
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Un formato de archivo informático (o formato de fichero informático) es una manera particular de codificar información para almacenarla en un archivo informático.
Dado que una unidad de disco, o de hecho cualquier memoria sólo puede almacenar bits, la computadora debe tener alguna manera de convertir la información a ceros y unos y viceversa. Hay diferentes tipos de formatos para diferentes tipos de información. Sin embargo, dentro de cada tipo de formato, por ejemplo documentos de un procesador de texto, habrá normalmente varios formatos diferentes, a veces en competencia.
Contenido



Generalidades
Algunos formatos de archivo están diseñados para almacenar tipos de datos muy particulares: el formato JPEG, por ejemplo, está diseñado para almacenar solamente imágenes estáticas. Otros formatos de archivo, sin embargo, están diseñados para almacenar varios tipos diferentes de datos: el formato GIF admite almacenar imágenes estáticas y animaciones simples, y el formato QuickTime puede actuar como un contenedor para muchos tipos diferentes de multimedia. Un archivo de texto es simplemente uno que almacena cualquier texto, en un formato como ASCII o Unicode, con pocos o ninguno caracteres de control. Algunos formatos de archivo, como HTML, o el código fuente de algún lenguaje de programación particular, también son de hecho archivos de texto, pero se adhieren a reglas más específicas que les permiten ser usados para propósitos específicos.
A veces es posible hacer que un programa lea un archivo codificado en un formato como si hubiera sido codificado en otro formato. Por ejemplo, uno puede reproducir un documento de Microsoft Word como si fuera una canción usando un programa de reproducción de música que acepte archivos de audio «sin cabecera». El resultado no suena muy melodioso, sin embargo. Esto es así porque una disposición sensata de bits en un formato casi nunca tiene sentido en otro.
Especificaciones [editar]
Muchos formatos de archivos, incluyendo algunos de los formatos de archivo más conocidos, tienen publicado un documento de especificación (a menudo con una implementación de referencia) que describe exactamente como se deben codificar los datos, y que se puede usar para determinar si un programa concreto trata un formato de archivo particular correctamente o no. Hay, sin embargo, dos razones por las que éste no es siempre el caso. Primero, algunos desarrolladores de formatos de archivo ven sus documentos de especificación como secretos comerciales, y por lo tanto no los ponen a disposición del público. Un ejemplo prominente de esto existe en varios formatos usados por las aplicaciones de Microsoft Office. Segundo, algunos desarrolladores de formatos de archivo nunca gastan tiempo en escribir un documento de especificación independiente; en vez de ello, el formato se define sólo implícitamente, por medio del programa que manipula datos en ese formato.
Observe que utilizar formatos de archivo que no tengan una especificación disponible públicamente puede resultar caro. Aprender como funciona el formato requerirá bien hacerle ingeniería inversa a partir de una implementación de referencia o adquirir el documento de especificación por algún precio a los desarrolladores del formato. Este segundo enfoque es posible solamente cuando hay un documento de especificación, y requiere normalmente firma un acuerdo de no divulgación. Ambas estrategias requieren mucho tiempo, dinero, o ambos. Por lo tanto, y como regla general, los formatos de archivo con especificaciones disponibles públicamente son usados por un número mayor de programas, mientras que los formatos no públicos son reconocidos solamente por unos pocos programas.
Formatos de almacenamiento
Ejemplos de formatos de audio
• Con pérdida
o AAC
o MP3
o MP3Pro
o Vorbis
o RealAudio
o VQF
o WMA
• Sin pérdida
o AIFF
o FLAC
o WAV
o MIDI
o mka
Ejemplos de formatos de imagen
• Con pérdida
o JPEG
• Sin pérdida
o ILBM
o PNG
o BMP
o TIFF
o HD Pro

Guia No. 2

1. Identificación de la Guía de Aprendizaje

Código de la guía: DIM G2M1 Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Teoría general de informática grafica Duración en horas 16
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia. Duración en horas 100
Unidad de Aprendizaje: Selección de la tipología multimedia Duración en horas 60
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Diseñar elementos gráficos de la multimedia. Duración en horas 30
Orientador (a):

2. Introducción

El sustento de los desarrollos multimedia son los gráficos digitales, el conocimiento de la teoría general de la informática grafica permite entender conceptualmente los componentes principales de las imágenes digitales.

Se desarrollaran ejercicios para que el alumno entienda conceptualmente el manejo, la edición y la composición de los elementos digitales como la resolución y la profundidad del color.

Recuerde señor alumno que usted es el responsable de su proceso de formación realice esta guía de aprendizaje con animo y responsabilidad.

3. Resultados de aprendizaje

3.1. Entender el concepto de resolución de pantalla.
3.2 Diferenciar resolución de pantalla y resolución de impresión.
3.3 Determinar la resolución de impresión optima para una imagen
3.4 Determinar el sistema de color RGB y el CMYK

4. Actividades y Estrategias de aprendizaje

4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.

En la biblioteca realice una consulta por parejas en Internet sobre los siguientes temas y elabore un informe de no más de 6 hojas incluyendo graficas donde se pueda describir. (Para esta actividad dispone de 6 horas)

¿Cuál es la resolución de pantalla en una imagen digital.?
¿Cuál es la resolución de impresión en una imagen digital?
¿Qué diferencia la resolución de pantalla a la resolución de impresión.?
¿Qué son los sistemas de colores en informática.?
¿Qué diferencia hay entre RGB y CMYK y para que se utiliza.?

4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.

El docente utilizando las herramientas necesarias en el aula de formación explica el concepto de profundidad del color en una imagen digital. (Para esta actividad disponen de 2 horas).


4.3. La estrategia a utilizar es caso práctico.

Para esta actividad utilice el formato DIM - I1M1 (Para esta actividad disponen de 2 horas).

4.4 La estrategia a utilizar es búsqueda de información.

En la biblioteca realice una consulta por parejas en Internet sobre los siguientes temas y elabore un informe donde realice un cuadro comparativo (ver mas adelante) de los siguientes temas: (Para esta actividad disponen de 6 horas)

¿Cuáles son los formatos digitales mas utilizados?
¿Cuáles son los tipos de compresión que utilizan?
¿Cuáles son los pesos promedios que se obtienen en disco duro?.
¿Cuáles son los usos de estos formatos?.

Formato utilizado Tipo de compresión Peso en disco duro Usos Calidad Imagen







Establezca la calidad de la imagen en términos porcentuales de 0 a 100, donde cero es pésima calidad y 100 es óptima calidad.


5. Evaluación

5.1. Criterios de evaluación

Identifica los parámetros técnicos de una interfase grafica

5.2. Evidencias de Aprendizaje

CONOCIMIENTO:
Informe de la consulta en Internet.
Informe de la relación de los tamaños del archivo con la profundidad del color.
PRODUCTO:
Cuadro comparativo sobre la consulta de formatos

6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos

Nuevos ambientes de aprendizaje
Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
Guía de aprendizaje

7. Bibliografía

Introducción Al Diseño Digital
Orihuela Colliva, José Luis. ; Santos Pascualena, María Luisa. Ed. Anaya Multimedia.
Grey, Tim. El Color En La Fotografía Digital, Ed. Anaya Multimedia

Elaborada por: John Fredy Sádder / Benjamín Montoya

lunes, 22 de febrero de 2010

domingo, 21 de febrero de 2010

Guia de Aprendizaje #1

CENTRO DE SERVICIOS Y GESTIÓN EMPRESARIAL


GUIA DE APRENDIZAJE

1. Identificación de la Guía de Aprendizaje

Código de la guía: DIM - G1M1
Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)

Nombre de la Guía de aprendizaje: Teoría general de multimedia y sus tipologías
Duración en horas
18
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia.
Duración en horas
100
Unidad de Aprendizaje: Selección de la tipología multimedia
Duración en horas
60
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar tipologías multimedia
Duración en horas
18
Orientador (a):

2. Introducción

Los diferentes campos de aplicación de la Multimedia generan múltiples tipologías de aplicación, es importante conocer las características de cada tipo de multimedia para su posterior desarrollo y ejecución.

3. Resultados de aprendizaje

Identificar y analizar una Multimedia educativa
Identificar y analizar una Multimedia publicitaria
Identificar y analizar una Multimedia comercial
Identificar y analizar una Multimedia artística
Identificar y analizar una Multimedia recreativa
Fomentar la consulta en los alumnos.






4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
En la biblioteca realice una consulta por parejas en Internet sobre las tipologías Multimedia y elabora un informe incluyendo los siguientes ítems: (Para esta actividad dispone de 6 horas)
Cual es la característica que identifica una multimedia educativa
Cual es la característica que identifica una multimedia publicitaria
Cual es la característica que identifica una multimedia comercial
Cual es la característica que identifica una multimedia artística
Cual es la característica que identifica una multimedia recreativa

4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.

El docente en mesa redonda explicar y aclarar dudas a los alumnos sobre la consulta de las tipologías multimedia. (Para esta actividad dispone de 2 horas).


4.3. La estrategia a utilizar es caso práctico.

En el aula de clase reunir los grupos de consulta y asignarles una tipología multimedia para que realice una exposición sobre el tema correspondiente y generar una discusión respecto al tema. (Para esta actividad disponen de 4 horas).


4.4. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.

En la biblioteca realice una consulta por parejas sobre los siguientes temas y elabore un informe donde realice un cuadro comparativo relativo a: (Para esta actividad disponen de 6 horas)

a. Cuáles son las tipologías más utilizadas en Internet
b. Cuáles son las tipologías más utilizadas en CD ROM Y DVD
c. Cuáles son las tipologías más utilizadas en Kioskos
d. Cuáles son las tipologías más utilizadas en otros medios

SOLUCION DE LA GUIA
3.Resultados De Aprendizaje

Multimedia Educativa! (:
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:

- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.



- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?

- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?

- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...

- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

Multimedia Publicitaria

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto.


Multimedia Comercial



La multimedia comercial esta enfocada a convencer al cliente-comprador, dando a conocer los beneficios que tiene la multimedia y la utilización que se da para beneficio de el mismo.


Caracteristicas: Son fácilmente actualizables. Nuestros clientes pueden insertar, modificar y eliminar productos, ofertas, precios, gastos de envío, etc. Son adaptables a las necesidades concretas de nuestros clientes. No están sujetas a plantillas prediseñadas. Se encuentran perfectamente integradas con el diseño e imagen corporativa de nuestros clientes.


Medios usados: Los medios mas usados para la comercialización multimedia son: Medios impresos Medios electrónicos

Medios Impresos: Son los mas tradicionales y utilizados como: Folletos, Volantes, Afiches, Pendones, Avisos, tarjetas de presentación, catálogos, habladores y muchas cosas mas.

Medios Electronicos: Aunque es relativamente nueva, es una muy efectiva manera de dar a conocer un producto, bien o servicio, ya que se puede llegar a cualquier parte del mundo con un clic.


Estos Medios Son Portales: Portales Web Paginas Web Blogs Celulares Televisión Radio Avisos Animados


MULTIMEDIA ARTÍSTICA

Si nos fijamos de nuevo en las páginas web que manejamos a diario, todas ellas poseen dos rasgos que las distinguen de otras creaciones y que dificultan su consideración como obras protegidas por derechos de autor.
La tecnología digital y el desarrollo de software permiten al usuario interactuar permanentemente con el contenido y acceder a la información por diferentes vías según sus intereses y necesidades.
• La creación de soportes y programas cada vez más amigables y fáciles de utilizar, permiten que cualquier ciudadano pueda crear estos productos. El desarrollo de la web 2.0 ha permitido que cualquiera se convierta en creador y editor de obras multimedia.
• Las creaciones que cumplen estas características, interacción usuario-contenido y posibilidad de una autoría no experta, son consideradas obras multimedia y al igual que otras creaciones objeto de propiedad intelectual.
• Este tipo de creaciones, igual que la obra audiovisual, el libro en sus diferentes soportes, tradicional o digital, o el software, son objeto de derechos y por lo tanto de protección. Tanto los creadores como los usuarios de los materiales multimedia deben ser consientes del valor de las obras creadas y de los derechos que sus autores tienen sobre ellas.

MULTIMEDIA RECREATIVA

• Existe un cierto prejuicio cultural sobre los videojuegos. Mucha gente, sobre todo la de más edad, supone que tiene más valor crear un software científico o administrativo que escribir un videojuego. Pero aunque resulte difícil de creer, gran parte del desarrollo de la informática actual se la debemos a los programadores de video Games.
• Si, puede resultar una afirmación un tanto extraña, pero es real. Sin los programadores de videojuegos difícilmente tendríamos el software y el hardware que tenemos. Cualquier adolescente que compraba su primer "home computer" allá por los 80s, luego de haber juntado centavo sobre centavo durante meses, era un programador en potencia. Hablamos de una época cuando no existía gran cantidad de software disponible, ni tampoco software de gran calidad. Los videojuegos, limitados por los escasos recursos de esos computadores, a menudo eran poco atractivos.
• Pero cada una de esas maquinas tenía en su interior la llave que abría todas las puertas: Un intérprete BASIC. Tarde o temprano, el feliz poseedor de un Commodore 64, un Apple II o un Amstrad CPC sentía curiosidad sobre la forma en que se podía escribir un programa.
• BASIC es el acrónimo de "Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code" (algo así como "código de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes"). Es decir, se trata de un lenguaje de programación creado especialmente para principiantes. Es fácil de aprender, funciona en computadores pequeños, no requiere un conocimiento profundo del hardware, y protege al usuario de la complejidad sistema operativo.


4.Actividades Y Estrategias De Aprendizaje!

MULTIMEDIA EDUCATIVA.

Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes: informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la organización y gestión de centros.

MULTIMEDIA PUBLICITARIA.

Su característica principal es el de causar impacto audiovisual determinado sobre un mensaje especifico hacia cierto producto o servicio.

MULTIMEDIA COMERCIAL

Su principal característica es centrarse en las cualidades de un determinado producto o servicio tales como el precio, la cantidad o la calidad del mismo explotando estos aspectos para su comercialización.

MULTIMEDIA ARTISTICA

En esta área se da mas importancia al concepto personal del creador, este centra el desarrollo explorando su creatividad y se presta mucho a la experimentación un tanto mas visual que sonora.

MULTIMEDIA RECREATIVA

El claro ejemplo de estos productos son los juegos de video cuyo fin principal es el de entretener. Su más importante aspecto es la característica lúdica de estos productos los cuales van destinados a un amplio sector del publico ya que la industria genera productos específicos. Su mayor atractivo se centra en los elaborados entornos 3D con los que el usuario interactúa y por la calidad de sonido envolvente con los que trabaja.
4.4 La estrategia a utilizar en búsqueda de información!
Tipologias mas utilizadas en Internet

Las corporativas son una de las tipologías de webs más extendidas y estandarizadas que existen.
La estructuración del sitio web del tipo de web denominado catálogo se articula en torno a tres tipos de páginas. En la página de inicio o homepage se sitúan enlaces a las principales categorías de productos. Cada categoría, a su vez, tiene su propia portadilla, en la que se exhiben las últimas novedades o una relación de los artículos más vendidos. El tercer tipo de página es la ficha detallada; existe una por producto y se trata de una pieza clave, que debe haber sido diseñada cuidadosamente para ofrecer todas las características de los artículos de una forma estandarizada, de lo contrario, la consulta y actualización de un catálogo con miles de registros sería inviable.
Si a los catálogos y escaparates les añadimos la posibilidad de comprar online nos adentramos en el territorio de los comercios electrónicos. Lo que caracteriza a estas webs es su conexión directa con el mundo real, el de los átomos. La usuaria que adquiere un vestido online no lo puede tocar, pero quiere verlo con detalle y desde diferentes ángulos para no errar en su decisión. A continuación, entra en juego todo el proceso de pago -con sus implicaciones en materia de seguridad- logística y postventa.
Internet se puede usar como red privada para compartir información, dando lugar a las intranets y extranets. Una intranet típica es la que habilita una organización para sus empleados. Las extranets, por el contrario, facilitan las relaciones con proveedores, clientes u otros actores. El acceso a las intranets y extranets no es público, sino restringido. Con la mirada puesta en el futuro y de acuerdo con la propia evolución de los sitios web, cada vez más basados en el registro para ofrecer a los usuarios servicios con distintos niveles de privacidad y personalización, la frontera entre una intranet, una extranet e Internet será cada vez más difusa. Internet tiene un potencial incalculable como medio de comunicación. Junto a clásicos del periodismo, nuevos géneros han aparecido al calor de la web, revolucionando el mapa informativo y los papeles tradicionalmente asignados a los medios. Tras unos comienzos tímidos, en los que se imponía el miedo a perder el prestigio de sus cabeceras más señeras o a fagocitar las ediciones impresas, los medios están otorgando mayor peso a sus versiones digitales y apostando cada vez más por los contenidos audiovisuales. La participación de los usuarios cobra importancia. Los lectores ya no quieren ser meros receptores, sino comentar, valorar e incluso proponer noticias para que sean publicadas.
Los medios de comunicación son la tipología de web más activa y dinámica, siempre ensayando nuevas fórmulas de navegación, de disposición de los contenidos o de interactividad con los lectores. Un claro ejemplo es la incorporación de canales RSS para distribuir velozmente la información y la creación de versiones para teléfonos móviles y PDAs. .
Los portales y buscadores son modelos puramente digitales, es decir, nacieron con la Red ante una necesidad acuciante: permitir encontrar una web o una información entre la ingente cantidad de sitios que se creaban por doquier.
Ambos, portales y buscadores, pretenden ser la puerta de entrada de los usuarios al ciberespacio, pero con una diferencia, al menos en sus orígenes. Mientras que el portal aspira a ofrecer al usuario todo lo que pueda necesitar y mantenerlo cautivo, el buscador sólo era un lugar de paso hacia la verdadera web de destino.
La diferencia entre portal y buscador, sin embargo, se ha difuminado. Yahoo! fue inicialmente un directorio y actualmente utiliza tanto la clasificación manual como mediante robots (arañas o spiders). Google, por su parte, ha ido sumando servicios vertiginosamente hasta ofrecer todo lo que un usuario pueda soñar: cuentas de correo gratuitas de capacidad ilimitada, mapas y callejeros, mensajería instantánea, noticias, herramientas de publicación…
En el fondo, el objetivo tanto de los portales como de los buscadores es ser la página de inicio de los usuarios. Lograr un hueco en la memoria del internauta, diferenciarse de los millones de webs que compiten por ser, si no la página de inicio, una de las 7-8 que visita diariamente. En esta filosofía se enmarcan iniciativas como las páginas de inicio personalizadas que han visto la luz en los últimos años.
El gran debate de fondo es, por tanto, si un buscador debe seguir siendo, por definición, una web de paso cuando el negocio parece estar en las webs de destino, en las que el usuario pasa más tiempo y puede ser sometido, por tanto, a mayor número de impactos publicitarios, fuente de ingresos por excelencia de una web.
Los blogs son apenas unos recién llegados al panorama web. Son, ante todo, una forma de entender la comunicación. Si bien se originaron alrededor de una tecnología que hacía muy sencillo crear un "medio de comunicación ligero", hoy en día han dado lugar a un tipo de comunicación directa, sin intermediarios, en la que emisor y receptor se tratan de tú. Cualquier sitio web puede incluir un blog entre sus contenidos. Las webs corporativas de empresas tradicionales son las más reticentes a sustituir su modelo basado en comunicados de prensa por la línea directa con clientes y stakeholders. Las compañías puramente online, por el contrario, han abrazado esta fórmula, ideal para transmitir mensajes a los usuarios que, al igual que ellos, viven conectados a la Red. Google o Yahoo! tienen weblogs oficiales e IBM ha puesto a bloguear a miles de sus empleados.
Con la evolución de la blogosfera, denominación que se aplica a la red de blogs entrelazados de forma que pueden difundir información a muchos lugares del planeta con gran rapidez, han aparecido los nanomedios, a medio camino entre el blog y el medio tradicional, y los sistemas de promoción de noticias, alimentados y moderados por los propios usuarios.
Las webs dedicadas a actividades ligadas al ocio como el cine, los juegos o el fútbol se podrían asimilar a algunos de los tipos ya descritos: un catálogo, el sitio promocional de tu película favorita, un medio de comunicación monográfico... Pero el desajuste entre la forma en que la industria quiere controlar la distribución de los contenidos y cómo desean consumirlos los usuarios ha dado pie a éstos para tomar la iniciativa y adoptar un papel activo. En torno a las canciones, las películas y las series de televisión se han generado corrientes de intercambio entre particulares. Hoy en día son muchos los internautas que diseñan su programación a la carta a partir del material que está disponible en Internet.
El género más popular de videojuegos son los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), plataformas que permiten a miles de personas conectarse y asumir una identidad nueva dentro de un mundo virtual en el que todos interactúan, conectados por medio de Internet.
En este artículo hemos tratado de depurar la tipología de sitios web existentes hasta llegar a modelos esenciales a partir de los cuales cada propietario de un sitio web construye el suyo propio. En la realidad es mucho más corriente identificar ejemplos híbridos que combinan varias tipologías de sitios web que los modelos en estado puro.

Tipologias mas utilizadas en cd rom y dvd

CD-Rom Y Multimedia:

Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red.
Durante los últimos años el CD - ROM (compact dist - read - only memory , o memoria de solo lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribución más económico para proyectos de multimedia: un disco CD - ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.


Instalación

Las unidades de CD-ROM pueden ser de instalación interna o externa. Las ventajas de una sobre otra dependen del uso que se le vaya a dar. Si tenemos varios ordenadores podemos tener una unidad externa para transportarla y utilizarla con todos. Si no tenemos espacio disponible en el ordenador para instalarla (cosa rara pero ocurre a veces) la solución es una instalación externa (o una caja más grande ;-) ). La mayoría de los casos aplicarán una instalación interna.

Interfaz

Es el tipo de conexión y modo de funcionamiento eléctrico que utilizan. El CD-ROM necesita un interfaz para transferir los datos al ordenador y hay diferentes tipos: Creative, Panasonic, Sony, E-IDE, Mitsumi, DMA/33 y SCSI. Si queréis añadir un CD-ROM y disponéis ya de tarjeta de sonido consultad las especificaciones técnicas y comprobad de qué clase es el interfaz que incorpora para poder elegir correctamente la unidad de CD. El interfaz E-IDE permite conectar el CD-ROM a la controladora de disco duro como si se tratara de un segundo disco duro.

Velocidad

Es uno de los aspectos más importantes. Está claro que cuanta mayor sea la velocidad, mejor será la respuesta del sistema a la hora de leer datos y reproducir sonido y vídeo desde el CD. Los valores que se han ido tomando, son 1x, 2x, 3x, 4x, 6x, 8x, 10x, 12x, 14x, 16x, 18x, 24x, 28x, 32x, 36x y 40x. La x hay que sustituirla por 150 Kb/seg. Os recomendamos, hoy por hoy, que compréis a partir de un 32x ya que los demás casi no se fabrican y los precios de los más rápidos son cada vez más bajos.

Velocidad de acceso

Es el tiempo medio que tarda la unidad en acceder a los datos cuando se los pedimos. Los valores típicos oscilan entre 100-250 ms. Está claro que cuanto menor sea el valor, mejor.

Tamaño del buffer

El buffer es una memoria especial que se encarga de transferir la información del CD al interfaz. No se trata de una memoria caché, pero permite enviar datos en paquetes más grandes, con lo que se logran mayores transferencias (pero no milagrosas). Los valores típicos van desde los 64 a los 512 Kb.

Compatibilidad

CD-XA, CD-1 (M2, F2), PhotoCD, multisesión, CD grabable y regrabable, son distintos tipos de CD-ROM que se pueden leer en una unidad que especifique qué es compatible con estos sistemas. Por ejemplo CD-XA quiere decir arquitectura avanzada; CD-I puede leer CD-I de Phillips y Video CD. PhotoCD lee el formato multisesión de discos de fotografías Kodak. Hay algunas unidades que permiten leer discos Macintosh para poder utilizarlas en este tipo de unidades.


Inserción de CD

Por bandeja y por Caddy. El Caddy es una especie de caja en la que se inserta el CD para después introducirlo en la unidad. La ventaja principal es que las unidades que utilizan Caddy cogen menos polvo y se pueden colocar en posición vertical, cosa que es imposible hacer con una unidad de bandeja. Estas últimas son con las que posiblemente nos encontremos en las tiendas.

Controladora propia

Hay algunos CD-ROM que incluyen controladora propia bien sea porque no se ajustan a los interfaces más utilizados, o bien porque utilizan interfaz E-IDE y tenemos cuatro discos duros instalados, no siendo posible su conexión a la controladora de disco duro.

Tipologias mas utilizadas en los Kioskos

SMART Cards (Tarjetas Inteligentes)
Se basa la tecnología de los SMART Card en un micro-chip situado en una tarjeta de plástico, tamaño tarjeta de crédito. La ventaja de las tarjetas basadas en los chips es que no hay limites en relación con los datos guardados en la memoria de los chips que sí es el caso con las magnéticas.
Las tarjetas de Chip existen con varios tamaños de memoria y de prestaciones de seguridad. La mayoría de los SMART Card cumplen con las normas ISO/IEC 7816 y muchas ya son "hybrid readers" (veáse el apartado de Hybrid Card Readers (Lectores Híbridos de Tarjetas).

HYBRID CARD READERS (LECTORES HÍBRIDOS DE TARJETAS)
Los "Lectores Híbridos de Tarjetas" pueden leer y en algunos casos escribir tanto tarjetas magnéticas como las de chips, los SMART Cards. Esta tecnología ya es estándar en el mercado de las tarjetas de crédito por motivos de seguridad.

Los lectores para esta función son del tipo de inserción de la tarjeta aunque también hay versión de pasar la tarjeta para las aplicaciones de POS como en las cajas de los grandes almacenes. Debes considerar a los "Lectores Híbridos de Tarjetas" si se exige un alto nivel de seguridad o si hace falta la utilización doble de las tarjetas magnéticas y las de chip.